Мы рады видеть вас зарегистрируйтесь на форуме и получите полный доступ - Регистрация

Анализ демо-версии Resident Evil 2

Oбcyждeниe игp для ПK (τοльκο игpы для Windοws и MS-DOS), вοпpοcы пο игpaм, пpοxοждeниe, ceκpeτы, впeчaτлeния, οτзывы и дpyгиe cοοбщeния нa τeмы, нοcящиe οбщeигpοвοй xapaκτep.
Ответить
Аватара пользователя

Topic Author
K15
Администратор
Сообщения: 912
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 15:09
Репутация: 3

Анализ демо-версии Resident Evil 2

#1

Сообщение K15 » 17 янв 2019, 13:52

Изображение

В прошедшую пятницу компания Capcom выкатила демо-версию Resident Evil 2. Мы не могли пройти мимо и решили поделиться с вами впечатлениями от увиденного.

Сперва объясним смысл небольшой хитрости, к которой прибегла Capcom. На прохождение демки у игроков есть ровно полчаса, по истечении которых доступ к контенту будет заблокирован. Решение может казаться странным, но причины довольно прозрачны: таким образом разработчики практически ставят вас и главного героя в одинаковое положение.

Игровая сессия приобретает тот же судорожно-остервенелый характер, с каким Леон пытается найти выход из полицейского участка, долбясь в каждую замеченную дверь. Времени методично рассматривать мелкие детали и осторожно заглядывать за каждый угол нет — геймера буквально подталкивают в спину. Игрок спешит, ошибается и позволяет зомби застать себя врасплох. Под довольный гогот разработчиков, надо полагать.

Изображение

С другой стороны, в вашем распоряжении оказывается довольно значимый кусок территории, и при первом прохождении с наскока понять, куда надо идти, практически невозможно. Это плохо сказывается на общей динамике демо-версии: только что вы лихорадочно бежали по узкому коридору попутно отстреливаясь от зомби, как уже наворачиваете десятый круг по одним и тем же местам в поисках выхода. Как выяснится позже, пробежать демку при желании можно вообще за несколько минут, если знать, куда идти, и не соваться в ненужные для сюжета локации. Впечатления в итоге получаются несколько смазанными и эпизодическими.

Впрочем, этого опыта вполне достаточно, чтобы вынести решительный вердикт: это самое аутентичное возвращение к истокам из всех, что можно было бы представить.

Изображение

Перед прохождением демо мы решили освежить в памяти канонический облик игры. И теперь можем со всей смелостью заявить, что классическая вторая часть теперь воспринимается не иначе, как утренник в детском саду. Честно, Capcom хочется аплодировать — настолько виртуозно компания подошла к созданию игры. Просто задумайтесь, какая это сложная задача: воссоздать экспириенс двадцатилетней давности на современных геймдизайнерских стандартах. Компания уже экспериментировала с ремейками классических Resident Evil раньше, но не учла главного: в 2019 году игра, разменявшая второй десяток, чувствует себя плохо, даже если обновить все модельки и текстурки. Геймдизайн за 20 лет устаревает просто безбожно.

Однако, Resident Evil 2 и была такой страшной во многом из-за нарочито неудобного геймдизайна. Игрок боялся не зомби — он боялся кривого ракурса камеры и максимально неотзывчивого управления, понижавших КПД персонажа почти до нуля. Так вот: Capcom сумела добиться схожего эффекта в восприятии игрока, используя при этом совершенно иные приемы. К примеру, на место неудобных ракурсов пришла абсолютная темень. В отличие от других игр, Resident Evil 2 знает, насколько бывает темно при отсутствии источников освещения.

Добавьте к этому минимальный угол обзора, и получите ситуацию, в которой вам приходится беспорядочно водить фонариком по стенам, выхватывая из непроглядной черноты минимальные обрывки информации. Если повезет — увидеть пачку патронов на соседнем столике. С ними, кстати, все по старинке: дают ровно столько, чтобы не словить сердечный приступ раньше времени, но и не чувствовать себя терминатором.

С моделью управления проделан аналогичный трюк. Неудобства, конечно, не таких масштабов, как в классической игре, но тоже весьма ощутимы: герой неповоротлив и целится кривовато. Последнее, впрочем, даже выглядит органично: все-таки целиться в условиях малой освещенности и правда затруднительно. К тому же, кто стал бы бояться зомби, если бы их было так просто отстрелять?

Кстати, мертвецы за прошедшие 20 лет тоже зря времени не теряли: они научились ходить по пятам за Леоном, открывать двери и внезапно нападать на героя из самых неожиданных мест. Учитывая, что новая камера значительно сократила угол обзора, риск близкого контакта сильно возрос. В таких случаях избежать укуса вам поможет разве что нож, своевременно вставленный во вражескую шею, но холодное оружие имеет свойство ломаться. О славных временах крутого Леона-спецагента из четвертой части придется забыть — герой может остаться полностью беззащитным.

В общем и целом, впечатления от 30-минутного забега пока что самые положительные. Capcom действительно удалось создать грамотный симбиоз классический идей и современных тенденций в игростроении, отчего RE2 не воспринимается как музейный экспонат, натертый полиролью.



Быстрый ответ

Код подтверждения
Введите код в точности так, как вы его видите. Регистр символов не имеет значения.
Изменение регистра текста:  Транслит: 
Смайлики
:) :( 9-) :D :lol: :cool: :wink: :O :thank: :blum: :x :hi: :gyi: :mad: :crazy: :drink: :not_i: :yahoo: :dance: :aaa!: :spaceman: :yes: :cry: :music: :sarc: :tanc: :gluk: :bomb: :zloy: :gamer: :good: :fie: :v: :choo: :gamer2: :nea: :rgu: :bzik: :wild: :lol: :cool: :O :x :hi: :mad: :crazy: :yahoo: :sarc: :gluk: :zloy: :good: :banned: :dima: :dntknw: :pioneer: :haha: :fuck: :lol: :crazy: :cray: :dance3: :dance4: :cool: :dd: :friends: :good: :stop: :rtfm: :reed: :redface:
Ещё смайлики…
 • Добавить изображение
   
Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость